Lagos Life — 需求與閒置衰減

以目前遊戲數值與閒置時的遊戲時間下降速率,比較六項需求值。特質、獎勵、生病與夜間效果會乘算下降速率。工作、移動、睡眠與主動行動另有影響,因此情況改變時,必須重新計算閒置估算。

選擇行動前,先看六項需求

每個遊戲小時的基礎下降量:飽食 5.5、精力 4、娛樂 4.5、社交 3、衛生 3.5、膀胱 7。需求條數值相同,不代表剩餘時間相同;這些下降量與食物、睡眠或物件的恢復效果分開計算。

算出實用的閒置時間估計

閒置時數 = max(0, 目前值減目標值) ÷ 實際下降速率。精力 50→20 相差 30 點;速率為 4 時可維持 7.5 個遊戲小時;若條件不變,閒置一小時後會降至 46。已達或低於目標時,結果為零,不是負數倒數,也不是現實時間鬧鐘。

將適用的修正倍率相乘

將所有適用倍率相乘。懶骨頭:精力 0.7;愛乾淨小孩:衛生 0.65;派對帶頭人:娛樂 1.3。鐵胃:飽食 0.75;鋼鐵膀胱:膀胱 0.7;早起鳥:精力 0.75。永不無聊、潔癖與社交蝴蝶各對相應需求套用 0.75;未擁有的獎勵不計入倍率。

了解夜行者在 04:00 的變化

夜行者的精力倍率 0.85 全天適用,20:00 起至 04:00 前另乘 0.6。基礎速率 4 會變成白天 3.4/夜間 2.04。搭配早起鳥時,夜間為 4 × 0.85 × 0.6 × 0.75 = 1.53;到 04:00 整則變成 2.55。別重複套用 0.85。

生病倍率也要一起相乘

輕微生病時,精力乘 1.3、娛樂乘 1.2;嚴重生病則為 1.7 與 1.5。夜行者 + 早起鳥 + 嚴重生病時,夜間精力下降速率為 1.53 × 1.7 = 2.601。請依遊戲狀態重新計算;這些修正效果不會治好疾病。

工作、移動或恢復後重新確認

步行可能降低衛生;Danfo 會影響衛生/娛樂;某些乘車方式會增加娛樂。工作、睡眠、物件品質、供電與活動速度會另外影響需求條。活動結束後,請以實際需求值重新估算。

庫存成本與獎勵成本分開比較

Mama Gold 米售價 ₦550,可補充四個庫存單位:每單位 ₦137.50,不代表恢復 137.5 點飽食。願望獎勵使用點數:鋼鐵膀胱 6,鐵胃/早起鳥各 8。它們會減緩之後的下降,不會補滿低落的需求條。

閒置需求規劃工具

六項需求閒置時的基礎下降量

六項需求閒置時的基礎下降量

每閒置遊戲小時流失的需求點數

每遊戲小時的需求點數 · 需求編號

閒置時每遊戲小時流失的點數,尚未計入特質、獎勵、生病或夜間影響。工作、移動及其他行動會另行改變需求。此處以遊戲小時計算,不是手機時鐘的分鐘。

圖例編號需求每閒置遊戲小時流失點數
1飢餓5.5
2精力4
3娛樂4.5
4社交3
5衛生3.5
6如廁7

圖例

  • 1. 飢餓
  • 2. 精力
  • 3. 娛樂
  • 4. 社交
  • 5. 衛生
  • 6. 如廁
全部 14 種心願獎勵的花費

全部 14 種心願獎勵的花費

心願點數

心願點數花費 · 獎勵編號

選擇獎勵前,先比較心願點數花費。每種獎勵的效果與花費並列顯示。仍須賺取點數並在遊戲中滿足條件,獎勵才會生效。

查看完整圖例與資料表

圖例

  • 1. 鐵胃
  • 2. 鋼鐵膀胱
  • 3. 早起鳥
  • 4. 永不無聊
  • 5. 嘴甜
  • 6. 打拚動力
  • 7. 人脈廣
  • 8. 學習快手
  • 9. 潔癖
  • 10. 社交蝴蝶
  • 11. 高效小睡
  • 12. 好律師
  • 13. 魅力達人
  • 14. 好心情
食品包價格除以庫存單位數

食品包價格除以庫存單位數

每個所列庫存單位的遊戲奈拉價格

每個所列庫存單位的遊戲奈拉價格 · 食品包編號

食品包價格除以包內的庫存單位數。油、調味料或雞肉的 1 單位並不代表相同的一餐。請比較補貨成本,而非食物的飽足程度。

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圖例

  • 1. Mama Gold 米
  • 2. Gino 番茄糊
  • 3. Maggi 星牌高湯塊
  • 4. Kings 植物油
  • 5. 棕櫚油
  • 6. 磨碎瓜子仁
  • 7. 伊傑布木薯粒
  • 8. Indomie 雞肉
  • 9. 雞蛋
  • 10. Agege 麵包
  • 11. 大蕉
  • 12. Dangote 糖
  • 13. Milo 補充包
  • 14. Peak 牛奶
  • 15. Maltina
  • 16. 洛神花飲
  • 17. Hollandia 優格
  • 18. Gala 香腸酥捲
  • 19. 泰特斯鯖魚
  • 20. 煙燻沙瓦魚
  • 21. 冷凍雞肉
  • 22. 牛皮
  • 23. 莧菜(菠菜)
  • 24. Semovita

需求與閒置下降速率

此閒置基準會隨特質、獎勵、生病與夜間條件改變。工作、移動與行動另有影響。

需求每個閒置遊戲小時的基礎下降點數
飢餓5.5
精力4
娛樂4.5
社交3
衛生3.5
如廁7

影響閒置需求的條件

將所有適用且已選取的特質、獎勵、生病與夜間倍率相乘;不要用一個倍率取代另一個。

條件效果
閒置基準以目前點數減去目標點數;若已達目標則採用零,再除以實際閒置下降速率。結果以遊戲小時計。
特質Owambe 精神:娛樂 ×1.3 · 懶骨頭:精力 ×0.7 · 愛乾淨小孩:衛生 ×0.65 · 夜行者:精力 ×0.85
心願獎勵飽食:鐵胃 ×0.75 · 膀胱:鋼鐵膀胱 ×0.7 · 精力:早起鳥 ×0.75 · 娛樂:永不無聊 ×0.75 · 衛生:潔癖 ×0.75 · 社交:社交蝴蝶 ×0.75
病況輕微生病:精力 ×1.3 · 娛樂 ×1.2。嚴重生病:精力 ×1.7 · 娛樂 ×1.5。
夜行者的夜間效果特質使精力下降速率 ×0.85;20:00–04:00 期間再乘 ×0.6。特質倍率只套用一次,再乘額外夜間倍率。
活動工作、移動與行動各有影響。物件品質、活動速度與供電都可能改變結果;閒置規劃工具不會模擬這些狀態。

常見問題

規劃工具算的是現實時數嗎?

不是。它會依你選擇的需求、目標與修正效果,算出閒置的遊戲時數。這不是現實時鐘的分鐘數,也不會讀取你的帳號。食物、睡眠、活動、生病與日夜切換都可能改變結果,因此適合用來比較固定情境,而非設定現實鬧鐘。

夜間估算可以一路延用到 04:00 之後嗎?

遊戲時間到 04:00 時,請分段估算。夜行者的額外夜間倍率適用於 20:00 起至 04:00 前,一般精力倍率則另外計算。到這個時間點時,請按白天條件重新計算;若時間或活動改變,單一固定的夜間結果無法涵蓋整段期間。

減緩下降的獎勵會補充需求值嗎?

不會。減緩下降的獎勵只會降低對應需求之後的損耗,不會為已經偏低的需求條增加點數。請先採取適當的恢復行動,例如吃東西補飽食、睡覺補精力,再以更新後的數值,搭配實際適用的獎勵、特質與生病狀況估算下降速度。