Porównaj sześć pasków potrzeb na podstawie bieżących wartości i tempa spadku podczas bezczynności w grze. Cechy, nagrody, choroba i noc mnożą tempo spadku. Praca, podróże, sen i wykonywane czynności działają osobno, więc po zmianie warunków trzeba przeliczyć szacunek.
Sprawdź wszystkie sześć potrzeb przed wyborem
Bazowe spadki na godzinę w grze: Głód 5.5, Energia 4, Zabawa 4.5, Kontakty 3, Higiena 3.5, Pęcherz 7. Równe wartości pasków nie oznaczają tyle samo pozostałego czasu; te spadki są niezależne od uzupełniania potrzeb przez jedzenie, sen czy przedmioty.
Oblicz przydatny szacunek bezczynności
Godziny bezczynności = max(0, wartość bieżąca minus docelowa) ÷ efektywne tempo spadku. Energia 50→20 daje 30 punktów zapasu; tempo 4 oznacza 7.5 godziny w grze; po godzinie bez zmian Energia wynosi 46. Na poziomie celu lub poniżej wynik to zero, nie ujemny czas ani alarm czasu rzeczywistego.
Pomnóż wszystkie obowiązujące modyfikatory
Pomnóż wszystkie obowiązujące współczynniki. Leń: Energia 0.7; Czyścioszek: Higiena 0.65; Dusza imprezy: Zabawa 1.3. Żelazny żołądek: Głód 0.75; Stalowy pęcherz: Pęcherz 0.7; Ranny ptaszek: Energia 0.75. Nigdy nudy, Maniak czystości i Dusza towarzystwa dają po 0.75 dla odpowiedniej potrzeby; nieposiadane nagrody nie wpływają na wynik.
Jak Nocny marek działa o 04:00
Mnożnik Energii 0.85 Nocnego marka działa przez cały dzień, a dodatkowe 0.6 od 20:00 włącznie do 04:00 wyłącznie. Bazowe 4 daje 3.4 w dzień/2.04 w nocy. Z Rannym ptaszkiem: 4 × 0.85 × 0.6 × 0.75 = 1.53 w nocy; dokładnie o 04:00 zmienia się na 2.55. Nie stosuj 0.85 dwa razy.
Uwzględnij chorobę w tym samym iloczynie
Lekka choroba mnoży spadek Energii przez 1.3, a Zabawy przez 1.2; ciężka choroba używa 1.7 i 1.5. Nocny marek + Ranny ptaszek + ciężka choroba dają nocny spadek Energii 1.53 × 1.7 = 2.601. Przelicz wynik według stanu w grze; modyfikatory nie leczą choroby.
Sprawdź ponownie po pracy, podróży lub regeneracji
Marsz może obniżać Higienę; Danfo wpływa na Higienę/Zabawę; niektóre przejazdy zwiększają Zabawę. Praca, sen, jakość przedmiotów, zasilanie i szybkość czynności osobno zmieniają paski. Po czynności oblicz szacunek na nowo z ich rzeczywistych wartości.
Porównuj osobno koszty zapasów i nagród
Ryż Mama Gold kosztuje ₦550 za cztery jednostki zapasów: ₦137.50 za sztukę, a nie 137.5 uzupełnionego Głodu. Nagrody za życzenia kosztują punkty: Stalowy pęcherz 6, Żelazny żołądek/Ranny ptaszek po 8. Ograniczają przyszłe spadki zamiast uzupełniać niskie paski.
Planer potrzeb podczas bezczynności
Bazowy spadek sześciu potrzeb podczas bezczynności
Punkty potrzeb tracone na godzinę bezczynności w grze
Punkty potrzeb na godzinę gry · Numer potrzeby
Punkty tracone na godzinę gry podczas bezczynności, bez wpływu cech, nagród, choroby czy nocy. Praca, podróże i inne działania osobno zmieniają potrzeby. Chodzi o godziny w grze, nie minuty na zegarze telefonu.
Numer w legendzie
Potrzeba
Punkty tracone na godzinę bezczynności w grze
1
Głód
5.5
2
Energia
4
3
Rozrywka
4.5
4
Kontakty
3
5
Higiena
3.5
6
Pęcherz
7
Legenda
1. Głód
2. Energia
3. Rozrywka
4. Kontakty
5. Higiena
6. Pęcherz
Koszty wszystkich 14 nagród za życzenia
Punkty życzeń
Koszt w punktach życzeń · Numer nagrody
Porównaj koszty w punktach życzeń, zanim wybierzesz nagrodę. Przy każdym koszcie podano efekt nagrody. Aby nagroda zadziałała, nadal musisz zdobyć punkty i spełnić warunki w grze.
Cena paczki zakupów podzielona przez liczbę jednostek zapasu
Nairy w grze na podaną jednostkę zapasu w ekwipunku
Nairy w grze na podaną jednostkę zapasu · Numer paczki zakupów
Cena paczki podzielona przez liczbę zawartych w niej jednostek zapasu. Jednostka oleju, przypraw czy kurczaka nie oznacza takiego samego posiłku. Porównuj koszt uzupełniania zapasów, a nie sytość jedzenia.
Te bazowe spadki podczas bezczynności zmieniają się pod wpływem cech, nagród, choroby i nocy. Praca, podróże i czynności mają dodatkowe efekty.
Potrzeba
Bazowa strata punktów na godzinę bezczynności w grze
Głód
5.5
Energia
4
Rozrywka
4.5
Kontakty
3
Higiena
3.5
Pęcherz
7
Brak wyników. Wyczyść filtry i spróbuj ponownie.
Warunki zmieniające potrzeby podczas bezczynności
Pomnóż wszystkie obowiązujące wybrane współczynniki cech, nagród, choroby i nocy; nie zastępuj jednego drugim.
Warunek
Efekt
Bazowa bezczynność
Odejmij punkty docelowe od bieżących, przyjmij zero, jeśli cel został już osiągnięty, a potem podziel przez efektywne tempo spadku podczas bezczynności. Wynik podawany jest w godzinach gry.
Cechy
Duch Owambe: Zabawa ×1.3 · Leń: Energia ×0.7 · Czyścioszek: Higiena ×0.65 · Nocny marek: Energia ×0.85
Lekka choroba: Energia ×1.3 · Zabawa ×1.2. Ciężka choroba: Energia ×1.7 · Zabawa ×1.5.
Nocny marek w nocy
Energia ×0.85 z cechy; w godzinach 20:00–04:00 dodatkowo ×0.6. Zastosuj mnożnik cechy raz, a potem dodatkowy mnożnik nocny.
Czynności
Praca, podróże i czynności działają osobno. Jakość przedmiotów, szybkość czynności i zasilanie mogą zmieniać efekty; planer bezczynności nie symuluje tych stanów.
Brak wyników. Wyczyść filtry i spróbuj ponownie.
Często zadawane pytania
Czy planer liczy godziny w świecie rzeczywistym?
Nie. Wynik to godziny bezczynności w grze dla wybranej potrzeby, celu i modyfikatorów. To nie minuty na zegarze, a planer nie odczytuje twojego konta. Jedzenie, sen, czynności, choroba i zmiana pory dnia mogą zmienić wynik, więc porównuj stałe warunki zamiast ustawiać prawdziwy alarm.
Czy mogę używać nocnego szacunku także po 04:00?
Podziel obliczenie, gdy w grze wybije 04:00. Dodatkowy nocny mnożnik Nocnego marka działa od 20:00 do chwili przed 04:00, niezależnie od jego zwykłego mnożnika Energii. O tej godzinie przelicz wynik dla warunków dziennych; jeden stały wynik nocny nie opisze całego okresu, jeśli zmienią się czas lub twoje czynności.
Czy nagroda spowalniająca spadek uzupełnia potrzeby?
Nie. Taka nagroda ogranicza późniejsze straty odpowiedniej potrzeby. Nie dodaje punktów do już niskiego paska. Wybierz czynność uzupełniającą daną potrzebę, np. jedzenie na Głód lub sen na Energię, a potem oblicz spadek od nowej wartości, uwzględniając faktycznie aktywne nagrody, cechy i chorobę.