Lagos Life — 需求与闲置衰减

根据当前游戏数值和空闲时的游戏时间衰减速率,比较六项需求条。特质、奖励、生病和夜间状态会成倍调整衰减。工作、出行、睡眠和主动行动有各自的影响,因此条件变化后,必须重新计算空闲时间估算。

决定前先查看全部六项需求

每个游戏小时的基础损失:饱食度5.5、精力4、娱乐4.5、社交3、卫生3.5、膀胱7。需求条数值相同,不代表剩余时间相同;这些损失与食物、睡眠或物品带来的恢复分开计算。

计算实用的空闲时间估算

空闲小时数 = max(0, 当前值减目标值) ÷ 实际衰减速率。精力50→20有30点余量;速率为4时可维持7.5个游戏小时;空闲一小时且条件不变后,精力为46。已达到或低于目标值时结果为零,不会给出负数倒计时或现实时间闹钟。

将所有适用修正系数相乘

将所有适用系数相乘。懒骨头:精力0.7;爱干净的孩子:卫生0.65;派对发起人:娱乐1.3。铁胃:饱食度0.75;钢铁膀胱:膀胱0.7;早起鸟:精力0.75。永不无聊、洁癖和社交达人各自对对应需求应用0.75;未获得的奖励不参与计算。

了解夜猫子在04:00的变化

夜猫子的精力系数0.85全天生效,20:00起至04:00前额外乘以0.6。基础速率4会变为白天3.4、夜间2.04。搭配早起鸟:夜间为4 × 0.85 × 0.6 × 0.75 = 1.53;到04:00整变为2.55。不要重复应用0.85。

将生病系数加入同一乘积

轻度生病使精力衰减乘以1.3、娱乐衰减乘以1.2;重度生病则分别乘以1.7和1.5。夜猫子 + 早起鸟 + 重度生病时,夜间精力衰减为1.53 × 1.7 = 2.601。请根据游戏状态重新计算;修正效果并不能治病。

工作、出行或恢复后重新检查

步行可能降低卫生;Danfo会影响卫生和娱乐;部分乘车方式会增加娱乐。工作、睡眠、物品品质、供电和活动速度会分别影响需求条。活动结束后,请根据实际需求条重新估算。

分别比较库存成本和奖励成本

Mama Gold大米花费₦550可获得四个库存单位:每单位₦137.50,并非恢复137.5饱食度。心愿奖励消耗点数:钢铁膀胱6,铁胃和早起鸟各8。它们降低的是后续衰减,不会补满已经偏低的需求条。

空闲需求规划器

闲置时六项需求的基础衰减

闲置时六项需求的基础衰减

闲置时每游戏小时损失的需求点数

每游戏小时的需求点数 · 需求编号

闲置时每游戏小时损失的点数,不计特质、奖励、生病或夜间影响。工作、出行及其他行动会另行改变需求。这是游戏小时,不是手机时钟上的分钟。

图例编号需求闲置时每游戏小时损失点数
1饱食5.5
2精力4
3娱乐4.5
4社交3
5卫生3.5
6如厕7

图例

  • 1. 饱食
  • 2. 精力
  • 3. 娱乐
  • 4. 社交
  • 5. 卫生
  • 6. 如厕
全部14 种愿望奖励的费用

全部14 种愿望奖励的费用

愿望点数

愿望点数费用 · 奖励编号

选择奖励前先比较愿望点数费用。每种奖励的效果与费用一并显示。仍需先赚取点数,并在游戏中满足条件,奖励才会生效。

查看完整图例与数据表

图例

  • 1. 铁胃
  • 2. 钢铁膀胱
  • 3. 早起鸟
  • 4. 乐趣常在
  • 5. 甜言蜜语
  • 6. 打拼动力
  • 7. 人脉广泛
  • 8. 学得快
  • 9. 洁癖
  • 10. 社交达人
  • 11. 高效小睡
  • 12. 好律师
  • 13. 魅力高手
  • 14. 好心情
食品整包价格 ÷ 库存单位数

食品整包价格 ÷ 库存单位数

每个标示库存单位的游戏奈拉价格

每个标示库存单位的游戏奈拉价格 · 食品包编号

用整包价格除以包内库存单位数。一单位食用油、调味料或鸡肉并不等于同样的一餐。此处比较的是补货成本,而不是食物的饱腹程度。

查看完整图例与数据表

图例

  • 1. Mama Gold 大米
  • 2. Gino 番茄膏
  • 3. Maggi 星牌调味块
  • 4. Kings 植物油
  • 5. 棕榈油
  • 6. 磨碎的瓜籽
  • 7. 伊杰布木薯粒
  • 8. Indomie 鸡肉
  • 9. 鸡蛋
  • 10. Agege 面包
  • 11. 大蕉
  • 12. Dangote 糖
  • 13. Milo 补充装
  • 14. Peak 牛奶
  • 15. Maltina
  • 16. 洛神花饮
  • 17. Hollandia 酸奶
  • 18. Gala 香肠卷
  • 19. 泰特斯鲭鱼
  • 20. 烟熏沙瓦鱼
  • 21. 冷冻鸡肉
  • 22. 牛皮
  • 23. 苋菜(菠菜)
  • 24. Semovita

需求与空闲衰减

空闲时的基础衰减会随特质、奖励、生病和夜间条件变化。工作、出行和行动还会产生额外影响。

需求每个空闲游戏小时损失的基础点数
饱食5.5
精力4
娱乐4.5
社交3
卫生3.5
如厕7

影响空闲需求衰减的条件

将所选特质、奖励、生病和夜间条件中所有适用系数相乘;不要用一个系数替换另一个。

条件效果
空闲基础值用当前点数减去目标点数;若已达到目标则取零,再除以实际空闲衰减速率。结果单位为游戏小时。
特质Owambe精神:娱乐×1.3 · 懒骨头:精力×0.7 · 爱干净的孩子:卫生×0.65 · 夜猫子:精力×0.85
愿望奖励饱食度:铁胃×0.75 · 膀胱:钢铁膀胱×0.7 · 精力:早起鸟×0.75 · 娱乐:永不无聊×0.75 · 卫生:洁癖×0.75 · 社交:社交达人×0.75
疾病轻度生病:精力×1.3 · 娱乐×1.2。重度生病:精力×1.7 · 娱乐×1.5。
夜间的夜猫子特质使精力衰减×0.85;20:00–04:00期间额外×0.6。特质系数只应用一次,再乘以额外的夜间系数。
活动工作、出行和行动各有独立影响。物品品质、活动速度和供电会改变结果;空闲规划器不模拟这些状态。

常见问题

规划器计算的是现实小时吗?

不是。它根据你选择的需求、目标值和修正条件,估算空闲状态下的游戏小时数。这不是现实钟表上的分钟数,也不会读取你的账号。食物、睡眠、活动、疾病和昼夜变化都会影响结果,因此请用它比较固定条件下的情况,而不是设置现实闹钟。

一次夜间估算能延用到04:00之后吗?

游戏时间到04:00时,请分段估算。夜猫子的额外夜间系数从20:00生效,到04:00前结束,而常规精力系数独立保留。到这个时间点后,应按白天条件重新计算;如果时间或活动发生变化,固定的夜间结果无法覆盖整个时段。

减缓衰减的奖励会补充需求吗?

不会。减缓衰减的奖励只会降低对应需求之后的损失,不会给已经偏低的需求条增加点数。先选择合适的恢复行动,例如吃东西恢复饱食度、睡觉恢复精力,再用更新后的数值以及实际生效的奖励、特质和疾病条件估算衰减。