Lagos Life — Besoins et pertes au repos

Comparez six jauges de besoins à partir des valeurs actuelles et des pertes par heure de jeu au repos. Traits, récompenses, maladie et nuit multiplient ces pertes. Travail, trajets, sommeil et actions ont des effets distincts : recalculez l’estimation au repos dès que les conditions changent.

Consultez les six besoins avant de choisir

Pertes de base par heure de jeu : Faim 5.5, Énergie 4, Divertissement 4.5, Social 3, Hygiène 3.5, Vessie 7. Des jauges égales ne donnent pas le même temps restant ; ces pertes sont distinctes de la récupération par les repas, le sommeil ou les objets.

Calculer une estimation utile au repos

Heures au repos = max(0, valeur actuelle moins cible) ÷ perte effective. Énergie 50→20 laisse 30 points ; au taux de 4, cela donne 7.5 heures de jeu ; après une heure au repos sans changement, elle vaut 46. À la cible ou en dessous, le résultat est zéro, pas un délai négatif ni une alarme réelle.

Multiplier les modificateurs applicables entre eux

Multipliez tous les facteurs applicables. Paresseux : Énergie 0.7 ; Enfant propre : Hygiène 0.65 ; Roi de la fête : Divertissement 1.3. Ventre de fer : Faim 0.75 ; Vessie d’acier : Vessie 0.7 ; Lève-tôt : Énergie 0.75. Jamais d’ennui, Maniaque de la propreté et Papillon social appliquent chacun 0.75 au besoin correspondant ; les récompenses non acquises n’ajoutent aucun facteur.

Comprendre Noctambule à 04:00

Le facteur d’Énergie 0.85 de Noctambule s’applique toute la journée, avec un facteur supplémentaire de 0.6 de 20:00 inclus à 04:00 exclu. La base de 4 donne 3.4 le jour/2.04 la nuit. Avec Lève-tôt : 4 × 0.85 × 0.6 × 0.75 = 1.53 la nuit ; à 04:00 pile, le taux passe à 2.55. N’appliquez pas 0.85 deux fois.

Inclure la maladie dans le même produit

Une maladie légère multiplie les pertes d’Énergie par 1.3 et de Divertissement par 1.2 ; une maladie grave utilise 1.7 et 1.5. Noctambule + Lève-tôt + maladie grave donne une perte nocturne d’Énergie de 1.53 × 1.7 = 2.601. Recalculez selon l’état en jeu ; les modificateurs ne guérissent pas la maladie.

Revérifier après le travail, un trajet ou une récupération

Marcher peut réduire l’Hygiène ; Danfo affecte l’Hygiène et le Divertissement ; certains trajets augmentent le Divertissement. Travail, sommeil, qualité des objets, électricité et vitesse des activités modifient les jauges séparément. Reprenez l’estimation à partir des jauges réelles après une activité.

Comparer séparément les coûts du stock et des récompenses

Le riz Mama Gold coûte ₦550 pour quatre unités de stock : ₦137.50 l’unité, et non 137.5 points de Faim restaurés. Les récompenses de souhaits coûtent des points : Vessie d’acier 6, Ventre de fer/Lève-tôt 8 chacun. Elles réduisent les pertes futures sans remplir les jauges basses.

Planificateur des besoins au repos

Baisse de base des six besoins au repos

Baisse de base des six besoins au repos

Points de besoin perdus par heure de jeu au repos

Points de besoin par heure de jeu · Numéro du besoin

Points perdus par heure de jeu au repos, avant les traits, récompenses, maladies ou effets nocturnes. Le travail, les trajets et les autres actions modifient les besoins séparément. Il s’agit d’heures de jeu, pas de minutes sur l’horloge du téléphone.

Numéro dans la légendeBesoinPoints perdus par heure de jeu au repos
1Faim5.5
2Énergie4
3Divertissement4.5
4Vie sociale3
5Hygiène3.5
6Vessie7

Légende

  • 1. Faim
  • 2. Énergie
  • 3. Divertissement
  • 4. Vie sociale
  • 5. Hygiène
  • 6. Vessie
Coûts des 14 récompenses de souhait

Coûts des 14 récompenses de souhait

Points de souhait

Coût en points de souhait · Numéro de récompense

Comparez les coûts en points de souhait avant de choisir une récompense. Chaque effet est indiqué avec son coût. Il faut toujours gagner les points et remplir les conditions en jeu pour que la récompense s’applique.

Voir la légende complète et le tableau de données

Légende

  • 1. Ventre de fer
  • 2. Vessie d’acier
  • 3. Lève-tôt
  • 4. Toujours partant
  • 5. Beau parleur
  • 6. Coup de fouet
  • 7. Bien connecté
  • 8. Apprentissage rapide
  • 9. Maniaque de la propreté
  • 10. Papillon social
  • 11. Siestes efficaces
  • 12. Bon avocat
  • 13. Charmeur
  • 14. Bonnes ondes
Prix du lot alimentaire divisé par les unités d'inventaire

Prix du lot alimentaire divisé par les unités d'inventaire

Nairas du jeu par unité de stock indiquée dans l'inventaire

Nairas du jeu par unité de stock indiquée · Lot alimentaire numéroté

Prix du lot divisé par le nombre d'unités de stock qu'il contient. Une unité d'huile, d'assaisonnement ou de poulet ne correspond pas au même repas. Comparez le coût du réapprovisionnement, pas le pouvoir rassasiant des aliments.

Voir la légende complète et le tableau de données

Légende

  • 1. Riz Mama Gold
  • 2. Concentré de tomates Gino
  • 3. Cubes bouillon Star Maggi
  • 4. Huile végétale Kings
  • 5. Huile de palme
  • 6. Egusi moulu
  • 7. Garri d'Ijebu
  • 8. Poulet Indomie
  • 9. Œufs
  • 10. Pain Agege
  • 11. Banane plantain
  • 12. Sucre Dangote
  • 13. Recharge Milo
  • 14. Lait Peak
  • 15. Maltina
  • 16. Boisson zobo
  • 17. Yaourt Hollandia
  • 18. Feuilleté à la saucisse Gala
  • 19. Poisson Titus
  • 20. Poisson shawa fumé
  • 21. Poulet surgelé
  • 22. Peau de bœuf ponmo
  • 23. Efo Tete (épinards)
  • 24. Semovita

Besoins et baisse au repos

Cette base au repos varie selon les traits, récompenses, maladies et conditions nocturnes. Travail, trajets et actions ont des effets supplémentaires.

BesoinPoints de base perdus par heure de jeu au repos
Faim5.5
Énergie4
Divertissement4.5
Vie sociale3
Hygiène3.5
Vessie7

Conditions modifiant les besoins au repos

Multipliez tous les facteurs sélectionnés applicables : traits, récompenses, maladie et nuit. Ne remplacez pas un facteur par un autre.

SituationEffet
Base au reposSoustrayez la cible de la valeur actuelle, utilisez zéro si la cible est déjà atteinte, puis divisez par la perte effective au repos. Le résultat est en heures de jeu.
Traits de caractèreEsprit Owambe : Divertissement ×1.3 · Paresseux : Énergie ×0.7 · Enfant propre : Hygiène ×0.65 · Noctambule : Énergie ×0.85
Récompenses de souhaitFaim : Ventre de fer ×0.75 · Vessie : Vessie d’acier ×0.7 · Énergie : Lève-tôt ×0.75 · Divertissement : Jamais d’ennui ×0.75 · Hygiène : Maniaque de la propreté ×0.75 · Social : Papillon social ×0.75
État de santéMaladie légère : Énergie ×1.3 · Divertissement ×1.2. Maladie grave : Énergie ×1.7 · Divertissement ×1.5.
Noctambule pendant la nuitÉnergie ×0.85 grâce au trait ; entre 20:00–04:00, appliquez aussi ×0.6. Appliquez une seule fois le facteur du trait, puis le facteur nocturne supplémentaire.
ActivitésTravail, trajets et actions ont des effets distincts. Qualité des objets, vitesse des activités et électricité peuvent modifier les résultats ; le planificateur au repos ne simule pas ces états.

Questions fréquentes

Le planificateur mesure-t-il des heures réelles ?

Non. Il donne des heures de jeu au repos selon le besoin, la cible et les modificateurs choisis. Cette estimation ne correspond pas à des minutes réelles et ne consulte pas votre compte. Repas, sommeil, activités, maladie et passage du jour à la nuit peuvent modifier le résultat : comparez une situation fixe, sans programmer d’alarme réelle.

Puis-je prolonger une estimation nocturne au-delà de 04:00 ?

Scindez l’estimation quand le jeu atteint 04:00. Le multiplicateur nocturne supplémentaire de Noctambule s’applique de 20:00 jusqu’avant 04:00 ; son multiplicateur d’énergie ordinaire reste distinct. Recalculez avec les conditions diurnes à cette limite : un résultat nocturne fixe ne couvre pas tout l’intervalle si l’heure ou vos activités changent.

Une récompense qui ralentit les pertes remplit-elle mes besoins ?

Non. Elle réduit les pertes ultérieures du besoin concerné, sans ajouter de points à une jauge déjà basse. Choisissez une action de récupération adaptée, comme manger pour la faim ou dormir pour l’énergie, puis estimez les pertes depuis la nouvelle valeur avec les récompenses, traits et conditions de maladie réellement applicables.