Lagos Life — Necesidades y descenso en reposo

Compara las seis barras de necesidades con sus valores actuales y sus tasas de descenso en reposo por hora del juego. Los rasgos, las recompensas, las enfermedades y la noche multiplican el descenso. El trabajo, los viajes, el sueño y las acciones tienen efectos propios: recalcula la estimación en reposo cuando cambien las condiciones.

Revisa las seis necesidades antes de elegir

Pérdidas base por hora del juego: Hambre 5.5, Energía 4, Diversión 4.5, Social 3, Higiene 3.5, Vejiga 7. Dos barras iguales no implican el mismo tiempo restante; estas pérdidas son independientes de la recuperación por comida, sueño u objetos.

Calcula una estimación útil en reposo

Horas en reposo = máx(0, valor actual menos objetivo) ÷ descenso efectivo. Energía 50→20 deja 30 puntos; a una tasa de 4, son 7.5 horas del juego; tras una hora en reposo sin cambios queda en 46. Si ya estás en el objetivo o por debajo, el resultado es cero, no un temporizador negativo ni una alarma real.

Multiplica entre sí los modificadores aplicables

Multiplica todos los factores aplicables. Perezoso: Energía 0.7; Pulcro: Higiene 0.65; Alma de la fiesta: Diversión 1.3. Estómago de hierro: Hambre 0.75; Vejiga de acero: Vejiga 0.7; Madrugador: Energía 0.75. Nunca aburrido, Obsesión por la limpieza y Alma sociable aplican 0.75 a su necesidad correspondiente; las recompensas que no tengas no aportan ningún factor.

Entiende cómo cambia Noctámbulo a las 04:00

El factor de Energía 0.85 de Noctámbulo se aplica todo el día, con un 0.6 adicional desde las 20:00 inclusive hasta antes de las 04:00. La base 4 da 3.4 de día/2.04 de noche. Con Madrugador: 4 × 0.85 × 0.6 × 0.75 = 1.53 de noche; justo a las 04:00 pasa a 2.55. No apliques 0.85 dos veces.

Incluye la enfermedad en el mismo producto

La enfermedad leve multiplica Energía por 1.3 y Diversión por 1.2; la grave usa 1.7 y 1.5. Noctámbulo + Madrugador + enfermedad grave da un descenso nocturno de Energía de 1.53 × 1.7 = 2.601. Recalcula según el estado en el juego; los modificadores no curan la enfermedad.

Revisa tras trabajar, viajar o recuperar necesidades

Ir a pie puede reducir Higiene; Danfo afecta a Higiene/Diversión; algunos transportes añaden Diversión. El trabajo, el sueño, la calidad de los objetos, la electricidad y la velocidad de actividad alteran las barras por separado. Recalcula desde los valores reales tras cada actividad.

Compara por separado los costes de existencias y recompensas

El arroz Mama Gold cuesta ₦550 por cuatro unidades de existencias: ₦137.50 cada una, no 137.5 de Hambre recuperada. Las recompensas de deseos usan puntos: Vejiga de acero 6, Estómago de hierro/Madrugador 8 cada una. Reducen el descenso futuro en vez de rellenar barras bajas.

Planificador de necesidades en reposo

Descenso base de las seis necesidades en reposo

Descenso base de las seis necesidades en reposo

Puntos de necesidades perdidos por hora de juego en reposo

Puntos de necesidades por hora de juego · Necesidad numerada

Puntos perdidos por hora de juego en reposo, sin contar rasgos, recompensas, enfermedades ni la noche. Trabajar, viajar y otras acciones modifican las necesidades por su cuenta. Son horas de juego, no minutos del reloj del teléfono.

Número de leyendaNecesidadPuntos perdidos por hora de juego en reposo
1Hambre5.5
2Energía4
3Diversión4.5
4Socialización3
5Higiene3.5
6Vejiga7

Leyenda

  • 1. Hambre
  • 2. Energía
  • 3. Diversión
  • 4. Socialización
  • 5. Higiene
  • 6. Vejiga
Costes de las 14 recompensas de deseos

Costes de las 14 recompensas de deseos

Puntos de deseo

Coste en puntos de deseo · Recompensa numerada

Compara los costes en puntos de deseo antes de elegir una recompensa. Cada efecto aparece junto a su coste. Debes ganar los puntos y cumplir las condiciones en el juego para que se aplique la recompensa.

Ver la leyenda completa y la tabla de datos

Leyenda

  • 1. Estómago de hierro
  • 2. Vejiga de acero
  • 3. Madrugador
  • 4. Sin aburrimiento
  • 5. Don de palabra
  • 6. Impulso laboral
  • 7. Contactos
  • 8. Aprendiz rápido
  • 9. Fan de la limpieza
  • 10. Alma social
  • 11. Siestas reparadoras
  • 12. Buen abogado
  • 13. Encanto
  • 14. Buena vibra
Precio del paquete de alimentos dividido entre las unidades de inventario

Precio del paquete de alimentos dividido entre las unidades de inventario

Nairas del juego por unidad de existencias indicada en el inventario

Nairas del juego por unidad de existencias indicada · Paquete de alimentos numerado

Precio del paquete dividido entre sus unidades de existencias. Una unidad de aceite, condimento o pollo no equivale a una misma comida. Compara el costo de reponer existencias, no cuánto sacia cada alimento.

Ver la leyenda completa y la tabla de datos

Leyenda

  • 1. Arroz Mama Gold
  • 2. Concentrado de tomate Gino
  • 3. Cubitos Star de Maggi
  • 4. Aceite vegetal Kings
  • 5. Aceite de palma
  • 6. Egusi molido
  • 7. Garri de Ijebu
  • 8. Pollo Indomie
  • 9. Huevos
  • 10. Pan Agege
  • 11. Plátano macho
  • 12. Azúcar Dangote
  • 13. Recarga de Milo
  • 14. Leche Peak
  • 15. Maltina
  • 16. Bebida de zobo
  • 17. Yogur Hollandia
  • 18. Hojaldre de salchicha Gala
  • 19. Pescado Titus
  • 20. Pescado shawa ahumado
  • 21. Pollo congelado
  • 22. Piel de res (ponmo)
  • 23. Efo Tete (espinaca)
  • 24. Semovita

Necesidades y descenso en reposo

Esta base en reposo cambia según los rasgos, las recompensas, las enfermedades y las condiciones nocturnas. El trabajo, los viajes y las acciones tienen efectos adicionales.

NecesidadPuntos base perdidos por hora del juego en reposo
Hambre5.5
Energía4
Diversión4.5
Socialización3
Higiene3.5
Vejiga7

Condiciones que alteran las necesidades en reposo

Multiplica todos los factores aplicables de los rasgos, recompensas, enfermedades y condiciones nocturnas seleccionados; no sustituyas un factor por otro.

CondiciónEfecto
Base en reposoResta los puntos objetivo de los actuales; usa cero si ya alcanzaste el objetivo y divide entre el descenso efectivo en reposo. El resultado se expresa en horas del juego.
RasgosEspíritu de Owambe: Diversión ×1.3 · Perezoso: Energía ×0.7 · Pulcro: Higiene ×0.65 · Noctámbulo: Energía ×0.85
Recompensas de deseosHambre: Estómago de hierro ×0.75 · Vejiga: Vejiga de acero ×0.7 · Energía: Madrugador ×0.75 · Diversión: Nunca aburrido ×0.75 · Higiene: Obsesión por la limpieza ×0.75 · Social: Alma sociable ×0.75
Estado de enfermedadEnfermedad leve: Energía ×1.3 · Diversión ×1.2. Enfermedad grave: Energía ×1.7 · Diversión ×1.5.
Noctámbulo de nocheEnergía ×0.85 por el rasgo; entre las 20:00–04:00, aplica además ×0.6. Aplica el factor del rasgo una vez y luego el factor nocturno adicional.
ActividadesEl trabajo, los viajes y las acciones tienen efectos propios. La calidad de los objetos, la velocidad de actividad y la electricidad pueden cambiar los resultados; el planificador en reposo no simula esos estados.

Preguntas frecuentes

¿El planificador mide horas reales?

No. Calcula horas del juego en reposo para la necesidad, el objetivo y los modificadores elegidos. No son minutos de reloj ni se leen datos de tu cuenta. La comida, el sueño, las actividades, las enfermedades y el cambio entre día y noche pueden alterar el resultado; úsalo para comparar una situación fija, no para programar una alarma real.

¿Puedo extender una estimación nocturna más allá de las 04:00?

Divide la estimación cuando el juego llegue a las 04:00. El multiplicador nocturno adicional de Noctámbulo se aplica desde las 20:00 hasta antes de las 04:00; su multiplicador habitual de energía es independiente. Recalcula con las condiciones diurnas en ese momento: un resultado nocturno fijo no describe todo el intervalo si cambian la hora o tus actividades.

¿Una recompensa que ralentiza el descenso rellena mis necesidades?

No. Esa recompensa reduce las pérdidas posteriores de la necesidad afectada. No añade puntos a una barra que ya esté baja. Elige una acción que la recupere, como comer para el hambre o dormir para la energía, y estima el descenso desde el valor actualizado con las recompensas, los rasgos y las enfermedades que realmente se apliquen.