Bandingkan enam bar kebutuhan memakai nilai game saat ini dan laju penurunan saat diam. Sifat, hadiah, sakit, dan malam hari mengalikan laju penurunan. Kerja, perjalanan, tidur, dan tindakan aktif memiliki efek tersendiri, jadi perkiraan saat diam harus dihitung ulang ketika kondisi berubah.
Periksa keenam kebutuhan sebelum memilih
Penurunan dasar per jam game: Kenyang 5.5, Energi 4, Hiburan 4.5, Sosial 3, Kebersihan 3.5, Kandung Kemih 7. Nilai bar yang sama bukan berarti sisa waktunya sama; penurunan ini terpisah dari pemulihan lewat makanan, tidur, atau objek.
Hitung perkiraan waktu diam yang berguna
Jam diam = max(0, nilai saat ini dikurangi target) ÷ laju penurunan efektif. Energi 50→20 menyisakan 30 poin; laju 4 memberi 7.5 jam game; setelah satu jam diam tanpa perubahan kondisi, nilainya 46. Jika sudah mencapai/di bawah target, hasilnya nol, bukan hitung mundur negatif atau alarm waktu nyata.
Kalikan semua pengubah yang berlaku
Kalikan semua faktor yang berlaku. Si Pemalas: Energi 0.7; Si Bersih: Kebersihan 0.65; Penggerak Pesta: Hiburan 1.3. Perut Besi: Kenyang 0.75; Kandung Kemih Baja: Kandung Kemih 0.7; Si Rajin Bangun Pagi: Energi 0.75. Tak Pernah Bosan, Gila Kebersihan, dan Supel masing-masing memberi faktor 0.75 pada kebutuhan terkait; hadiah yang belum dimiliki tidak memberi faktor.
Pahami Pengelana Malam pada 04:00
Faktor Energi 0.85 dari Pengelana Malam berlaku sepanjang hari, ditambah 0.6 mulai 20:00 hingga sebelum 04:00. Laju dasar 4 menjadi 3.4 siang/2.04 malam. Dengan Si Rajin Bangun Pagi: 4 × 0.85 × 0.6 × 0.75 = 1.53 saat malam; tepat 04:00 menjadi 2.55. Jangan terapkan 0.85 dua kali.
Masukkan faktor sakit ke perkalian yang sama
Sakit ringan mengalikan Energi dengan 1.3 dan Hiburan dengan 1.2; sakit parah memakai 1.7 dan 1.5. Pengelana Malam + Si Rajin Bangun Pagi + sakit parah menghasilkan penurunan Energi malam 1.53 × 1.7 = 2.601. Hitung ulang sesuai status dalam game; pengubah tidak menyembuhkan sakit.
Periksa lagi setelah kerja, perjalanan, atau pemulihan
Berjalan kaki bisa mengurangi Kebersihan; Danfo memengaruhi Kebersihan/Hiburan; beberapa kendaraan menambah Hiburan. Kerja, tidur, kualitas objek, listrik, dan kecepatan aktivitas mengubah bar secara terpisah. Mulai ulang perkiraan dari nilai bar aktual setelah beraktivitas.
Bandingkan biaya stok dan hadiah secara terpisah
Beras Mama Gold berharga ₦550 untuk empat unit stok: ₦137.50 per unit, bukan pemulihan 137.5 Kenyang. Hadiah keinginan memakai poin: Kandung Kemih Baja 6, Perut Besi/Si Rajin Bangun Pagi masing-masing 8. Hadiah ini mengurangi penurunan berikutnya, bukan mengisi bar yang rendah.
Perencana kebutuhan saat diam
Penurunan dasar enam kebutuhan saat diam
Poin kebutuhan yang berkurang per jam game saat diam
Poin kebutuhan per jam game · Nomor kebutuhan
Poin yang berkurang per jam game saat kamu diam, sebelum pengaruh sifat, hadiah, penyakit, atau malam hari. Kerja, perjalanan, dan tindakan lain memengaruhi kebutuhan secara tersendiri. Ini jam dalam game, bukan menit pada jam ponsel.
Nomor legenda
Kebutuhan
Poin yang berkurang per jam game saat diam
1
Rasa lapar
5.5
2
Energi
4
3
Kesenangan
4.5
4
Sosial
3
5
Kebersihan
3.5
6
Kandung kemih
7
Keterangan
1. Rasa lapar
2. Energi
3. Kesenangan
4. Sosial
5. Kebersihan
6. Kandung kemih
Biaya seluruh 14 hadiah keinginan
Poin keinginan
Biaya poin keinginan · Nomor hadiah
Bandingkan biaya poin keinginan sebelum memilih hadiah. Efek setiap hadiah ditampilkan bersama biayanya. Kamu tetap harus memperoleh poin dan memenuhi syarat di dalam gim sebelum hadiah berlaku.
Naira game per unit stok inventaris yang tercantum
Naira game per unit stok yang tercantum · Paket belanja bernomor
Harga paket dibagi jumlah unit stok dalam paket. Satu unit minyak, bumbu, atau ayam tidak setara dengan satu porsi makanan. Bandingkan biaya mengisi ulang stok, bukan seberapa mengenyangkan makanannya.
Laju dasar saat diam ini berubah karena sifat, hadiah, sakit, dan kondisi malam. Kerja, perjalanan, dan tindakan memberi efek tambahan.
Kebutuhan
Penurunan poin dasar per jam diam dalam game
Rasa lapar
5.5
Energi
4
Kesenangan
4.5
Sosial
3
Kebersihan
3.5
Kandung kemih
7
Tidak ada hasil. Bersihkan filter dan coba lagi.
Kondisi yang mengubah kebutuhan saat diam
Kalikan semua faktor sifat, hadiah, sakit, dan malam yang dipilih serta berlaku; jangan mengganti satu faktor dengan faktor lain.
Kondisi
Efek
Laju dasar saat diam
Kurangi poin saat ini dengan poin target, gunakan nol jika target sudah tercapai, lalu bagi dengan laju penurunan efektif saat diam. Hasilnya dalam jam game.
Sifat
Semangat Owambe: Hiburan ×1.3 · Si Pemalas: Energi ×0.7 · Si Bersih: Kebersihan ×0.65 · Pengelana Malam: Energi ×0.85
Hadiah keinginan
Kenyang: Perut Besi ×0.75 · Kandung Kemih: Kandung Kemih Baja ×0.7 · Energi: Si Rajin Bangun Pagi ×0.75 · Hiburan: Tak Pernah Bosan ×0.75 · Kebersihan: Gila Kebersihan ×0.75 · Sosial: Supel ×0.75
Penyakit
Sakit ringan: Energi ×1.3 · Hiburan ×1.2. Sakit parah: Energi ×1.7 · Hiburan ×1.5.
Pengelana Malam saat malam
Energi ×0.85 dari sifat; selama 20:00–04:00, terapkan juga ×0.6. Terapkan faktor sifat sekali, lalu faktor malam tambahan.
Aktivitas
Kerja, perjalanan, dan tindakan memiliki efek terpisah. Kualitas objek, kecepatan aktivitas, dan listrik bisa mengubah hasil; perencana waktu diam tidak menyimulasikan kondisi tersebut.
Tidak ada hasil. Bersihkan filter dan coba lagi.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah perencana ini menghitung jam dunia nyata?
Tidak. Hasilnya berupa jam diam dalam game untuk kebutuhan, target, dan pengubah yang kamu pilih. Perkiraan ini bukan menit pada jam nyata dan tidak membaca akunmu. Makanan, tidur, aktivitas, sakit, serta pergantian siang dan malam bisa mengubah hasilnya, jadi gunakan untuk membandingkan kondisi tetap, bukan memasang alarm nyata.
Bisakah satu perkiraan malam diteruskan melewati 04:00?
Pisahkan perhitungan saat waktu game mencapai 04:00. Pengali malam tambahan dari Pengelana Malam berlaku mulai 20:00 hingga sebelum 04:00, sedangkan pengali energi biasanya tetap terpisah. Hitung ulang untuk kondisi siang pada batas itu; satu hasil malam tetap tidak bisa menggambarkan seluruh rentang jika waktu atau aktivitasmu berubah.
Tidak. Hadiah pelambat penurunan mengurangi kehilangan berikutnya pada kebutuhan terkait. Hadiah itu tidak menambah poin ke bar yang sudah rendah. Pilih tindakan pemulihan yang sesuai, seperti makanan untuk Kenyang atau tidur untuk Energi, lalu perkirakan penurunan dari nilai terbaru dengan hadiah, sifat, dan kondisi sakit yang benar-benar berlaku.